Humble
Humble est mon second projet de jeu vidéo. C'est en fin de seconde année que ce projet est réalisé. C'est un Zelda like avec une mécanique de switch en fantôme dans un univers simple en noir et blanc à la "Minit".
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Mon rôle
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Game Design général
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Déterminer la mécanique versatile du jeu et son utilisation
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Documentation GD.
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Level Designer
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Conception du niveau de jeu utilisant la mécanique versatile du jeu.
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Implémentation dans Unity.
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Avec l'équipe du jeu, j'ai du imaginer et développer une mécanique particulière dites versatile sur laquelle les énigmes du jeu allez se baser : "Le switch". Puis j'ai du créer des niveaux l'utilisant pour le jeu.
Contexte
Année : 2020
Type de projet : ZeldaLike
Equipe : 4 personnes, en m'incluant. 4 Game Designer.
Rôle : Game Designer / Level Designer
Limite de temps : 4 mois
Contraintes :
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Zelda like
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Posséder une mécanique versatile
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Fournir un prototype jouable
Le switch, l'outil versatile
Dans Humble, le joueur possède une capacité de "Switch" qui lui permet d'avancer dans le jeu en résolvant les énigmes face à lui.
Cette capacité lui permet de switcher entre son mode et un monde éthéré superposé au sien. Dans ce monde il peut se déplacer, à l'aide d'un fantôme, dans un rayon autour de lui afin d'interagir avec des éléments qu'il ne pouvait pas atteindre au préalable. Son passage dans ce monde est limité en temps.
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Cet outil permet la création d'un gameplay simple et efficace, facilement compréhensible pour le joueur et permettant la mise en place de nombreuses énigmes.
Le Level Design
Le level design du jeu se sépare en 2 niveau propre, le monde réel et le monde de humble, le fantôme qui nous accompagne. Ces deux niveaux ont la même structure générale, et seul certains éléments changent :
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Des passages ouverts / fermés
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Du sol ou il n'y en avait pas avant (exemple ci contre)
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L'apparition de certains éléments avec lesquels on peut interagir
C'est sur ces changements que les énigmes du jeu se basent.
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Dans le monde de humble, le joueur parcours un monde extérieur en apprenant les mécaniques du jeux avant de s'aventurer dans un donjon qui vient challenger son apprentissage des mécaniques avant de le récompenser à sa fin.
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Je me suis occupé de tout le design du donjon, sur 3 étages avec des entrelacement de ces derniers. Chaque étage étant construit en double, la version monde réel et la version monde Humble.
Ce que ce projet m'a appris
La débrouille, c'est utile
Sur ce projet, nous nous somme retrouvé sans Game Artist et sans Game Programmer pour la première fois, nous avons donc du faire avec les moyens du bord. J'ai du toucher à Unity bien plus qu'auparavant, imaginer des solution graphique à notre manque de qualité dans ce domaine et porter une plus grande charge sur le projet que sur ceux précédent.
Faire des puzzle c'est drôle...
Pour la première fois, j'ai du imaginer, dessiner, implémenter, tester et modifier des puzzle par moi même. Ca a été une expérience enrichissante et très plaisante, je me suis rendu compte que c'est un domaine qui me plaisait.
... designer des mécaniques de jeu c'est mieux
Mais ce qui m'a le plus intéressé sur le projet, fut de concevoir notre mécanique principal, le switch. La phase de conception, les brainstorming, les test, les changements de caps, les essais. J'avais trouvé pour la première fois ce qui me plaisait le plus dans le Game Design, concevoir une mécanique, un système.