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Neon Heist

Neon Heist est un WarioWare, ou le joueur doit effectuer le casse d'une banque en réussissant de nombreux mini jeux. c'est un projet réalisé avec toute la promotion de Game Designer et de Game programmer. Une première expérience de "gros projets studio".

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Mon rôle
  • Game Design d'un mini-jeu

    • Conception d'un mini-jeu

    • Implémentation dans Unity

    • Playtest et équilibrage du mini-jeu

  • Equilibrage

    • Playtest et équilibrage du jeu macro 

​

J'ai du réaliser un des mini jeux du jeux, de bout en bout : 

  • Design

  • Programmation

  • Art (pas mon point fort je l'admet...)

De plus je me suis occupé de l'équilibrage du macro jeu dans son ensemble.

Contexte

Année : 2021

Type de projet : WarioWare

Equipe : 2 promotion : 30 personnes

Rôle : Game Designer

Limite de temps : 3 mois

Contraintes :

  • WarioWare

  • Faire des mini jeux

  • Fournir un prototype jouable 

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Sur le fil

Mon mini jeu se nomme "sur le fil" Il est simple à exécuter, facile et rapide à comprendre, de plus sa difficulté est facilement réglable. Il rentre donc efficacement dans les critères des jeux de WarioWare.

Le joueur doit faire avancer un personnage sur une planche d'un bout à l'autre de l'écran sans le faire tomber.

Pour cela il doit enchainer les gâchettes le plus vite possible sans se tromper dans son enchainement.

Le nombre d'enchainement peut être réglé pour déterminer la difficulté. Juste avant le mini-jeu, le mot "Cross" apparait devant le joueur, avec les 2 touches requise pour l'avertir de ce qu'il doit faire

Le balancing

Une fois proche de la sortie du jeu macro, nous nous somme rendu compte que ce dernier n'était pas équilibré. Nous avons mit en place une équipe d'équilibrage de 5 personnes, dont je faisait parti.

Après avoir testé le jeu nous avons sorti ses défauts, parmi lesquels :

  • Des nombres bien trop grand qui perdait le joueur.

  • Des prix d'achat de capacités trop élevé frustrante.

  • Un timing d'alarme (temps de fuite lorsque le joueur est remarqué) trop dur pour le joueur.

​

Nous avons donc changé ses nombres et retesté jusqu'à arriver à une mouture du jeux bien plus équilibré.

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Ce que ce projet m'a appris

Travailler dans une grosse équipe
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Travailler dans une équipe de plus de 10 personne enlève toute vision sur le travail des autres, c'était une première pour moi et ce fut très déstabilisant de ne pas savoir ce qui serait fait de son bout de travail et de l'avancement du projet en, général. Ce fut dérangeant mais formateur.

Je ne suis pas un artiste...
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Pour la première fois j'ai du m'occuper de l'aspect graphique de mon mini-jeu moi même et ce fut catastrophique, je sais à présent que je resterait toujours loin d'un travail qui n'est pas le mien

Les chiffres c'est important

Faire du balancing m'a beaucoup appris sur l'importance des chiffre dans le jeu pour la compréhension du joueur. Ils doivent être présent certes, mais surtout à taille humaine pour être compréhensible et assimilable par le joueur.

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