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Jeux de rôle

Lors de ma première année d'étude à Supinfogame - Rubika, j'ai réalisé, en groupe, un jeux de rôle sur le thème de l'histoire de l'Inde. j'étais peu expérimenté et ce fut une bonne entrée en matière pour le Game Design.
La possibilité de travailler sur un projet ne demandant pas de compétence technique m'a permit de me focus sur l'essence de ce qui fait un jeu : Comment rendre une expérience amusante ? (ce fut évidement un échec enrichissant.)

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Mon travail
  • Game design général 

    • Imaginer le gameplay macro du jeu et les mécaniques principales du jeux de rôle que nous allions utiliser pour ce dernier.

  • Narrative design

    • Le world building du jeu, duquel découle l'ambiance et certaines de ses mécaniques.

    • Le Quest Design du jeu. Pour la présentation de notre expérience, nous devions faire une session de jeu équivalente à une quête. C'est à moi qu'est revenu cette tache.​​

Contexte

Année : 2019

Type de projet : Jeux de rôle papier

Equipe : 3 personnes, en m'incluant

Rôle : Game Designer / Narrative Designer

Limite de temps : 3 mois

Contraintes :

  • Jeux de rôle papier

  • Univers local

  • Une session de jeu comprennent une mission faisable en 1h

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Le world building

J'ai choisi comme environnement pour le jeu une version fantaisiste de l'inde du XVIeme siècle, une inde précolonial qui regorge de mythe et de créatures pouvant être utilisé dans le jeu.

Le joueur se retrouve dans un monde politiquement complexe, où deux empires ancestraux s'opposent dans un territoire sauvage peuplé de nombreux monstres et dangers.

Les joueurs se trouve à Mathura, grande ville marchande, frontalière des 2 empires, ou tout est réunis pour faire s'embraser le grand incendie qui pourrait réduire en cendre les empires.

La mythologie indienne permet l'utilisation de nombreux dieux et de nombreux monstres dans le gameplay, offrant un bestiaire complexe et une panoplie de pouvoir et capacités disponible pour les personnages

Le Quest Design

Pour ce qui est de la mission proposé aux joueurs lors de notre playtest, ces derniers se retrouvaient dans une auberge afin de recevoir leur quête qui était de se déplacer vers une autre ville, sur le chemin il tombait dans une embuscade.

Il y était dans une position plus ou moins bien favorable en fonction de leurs actions précédente et de leur résultat de jet de dès. A la fin du combat l'histoire avançait, le mystère des raison de leur quête s'épaississait et ils rejoignaient leur ville cible.

Le cheminement d'évènement : 

  • Rencontre des joueurs entre eux et réception de la quêtes  dans l'auberge : présentation de l'objectif et augmentation de la synergie des personnage.

  • Fuite de la ville : découverte des mécaniques du jeu

  • Trajet avec embuscade : Découvertes du Lore et du bestiaire

  • Combat contre ennemis et monstre : découverte des mécaniques de combat.

  • Récompense et arrivé à destination

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Ce que ce projet m'a appris

La simplicité c'est bien
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Lors des playtest du jeu, la complexité du système de jeu que nous avions mis en place est ressortie comme bloquant pour les joueurs, je me suis rendu compte que nous voulions trop bien faire et de manière trop complexe. Il faut trier ses idées et n'en garder que les meilleurs pour se focus sur elle.

Les meilleurs idées étant les plus simples ici.

Mes goûts ne sont pas universel
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Mes idées étaient nombreuses sur ce projet mais je me suis rendu compte que même si dans ma tête c'était de bonnes idées, une fois mise en place, elles n'était soit pas bonnes, soit elles ne plaisaient qu'à peut de personne. Je me dois d'être plus objectif que subjectif.

Développer mes idées et les appliquer
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J'ai aussi appris à développer une idée, l'approfondir, la critiquer, la remettre en question, la challenger ou encore l'améliorer jusqu'à atteindre un produit concret. Avoir des idées c'est bien, les mettre en pratiques c'est mieux.

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