Sweet Couriers : Plushie Express
Sweet Couriers : Plushie Express est un twin stick shooter coopératif non violent produit en 2 semaines, dans lequel vous incarnez des postiers devant remplir des boîtes aux lettre dans un monde enfantin.
Vidéo gameplay : https://youtu.be/SP-mkdgP26Y?si=ioCNh4Y99QsstNWV
Mon rôle
-
Game Designer
-
Conception des mécanique
-
Production de documents de Game Design
-
-
Level Designer​
-
Conception des niveaux du jeu
-
​
Sur ce projet, j'ai été à la conception des mécaniques du jeu, leur adaptation suite au playtest et la conception des niveaux du jeu.
Contexte
Année : 2023
Type de projet : Twin stick shooter
Equipe : 4 Game Designer, 4 Game Programmeur, 5 Game Artist
Rôle : Game Designer / Level Designer
Limite de temps : Deux semaines
Contraintes :
-
Temps
-
Twin Stick shooter
Drifter et poster
Dans Sweet Couriers : Plushie Express, deux joueurs coopèrent afin de remplir des boites au lettres dans un temps impartis. Il doivent se déplacer avec un véhicule qui drift sur la carte afin de récupérer des lettres et tirer sur les boites au lettres pour les remplir.
Le challenge est ici placé sur le déplacement des joueurs et leur communication.
Événements
Afin de créer de l'imprévu qui complique la communication des joueurs, des événements sont ajouté sur la carte. Ils sont de natures différentes en fonction des maps, ce qui rajoute de l’intérêt à ces dernières et de la rejouabilité au jeu. Ici un train traversde la carte à différentes moments de la partie afin de scinder la carte en jeu et forcer les joueurs à s'échanger des ressources.
Ce que ce projet m'a appris
La simplicité c'est cool
La rapidité de production du jeu a imposé un préproduction extrêmement rapide, les premières idées on été gardées et nous ne sommes pas posé mille questions. Ça nous a empêché de nous perdre dans trop de réflexions. Faire simple est parfois plus efficace que de trop tout remettre en question
Faut bien s'organiser
Faire un jeu en 2 semaines est complexe et demande une organisation particulièrement efficace. Nous avons décidé de nous baser sur une organisation circulaire agile, le choix fut bon et permis de livrer un prototype de jeu de qualité e, peu de temps.
Ça fait plaisir de toucher au moteur
Du à mon travail de System Designer ou de lead dans mes projets précédents, le fait de travailler sur le ld et l'intégration moteur du jeu, m'a fait du bien.